好吧,既然如今主角已经能出现而且进行操作了。那,也是时候让怪物出场了。
让怪物出现太简单了。不就是写一个Monster类。然后创建刚体。让它能够和主角碰撞,然后让主角扣血或者加血么?
没错。确实就是这种,可是。这不是重点,我想介绍的是,利用关卡编辑器来创建所有要出场的怪物,这才有意思~
笨木头花心贡献。啥?花心?不呢。是用心~
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奇妙的TiledMap
不知道大家有没有看过我那《跑跑跑》的游戏实例教程(好吧,好像传得蛮广的,可是有不少bug)。《跑跑跑》里面也有介绍到TiledMap,应该说,它主要就是介绍TiledMap来制作地图的。
事实上TiledMap顾名思义就是格子地图,它是地图编辑器,但实际上。它是关卡编辑器。由于地图某种意义上来说,就是关卡。
在写《别救我》的时候,我一直在纠结,是自己写关卡编辑器呢,还是手动配置关卡呢?
然后,某天早上,我坐在花园上晒太阳(非常逍遥),突然就想起了——TiledMap。
那么,我们来看看怎么用TiledMap给这游戏配置关卡数据吧。
TiledMap新手补充资料
好吧。我写的教程基本上都是入门级的。所以照应一下不了解TiledMap的朋友。
TiledMap的官方地址是:
下载安装就能够了,没有什么特别须要注意的。
关卡背景參考
首先要弄清楚,《别救我》这游戏是没有地图的,好吧。它有一张循环滚动的地图,可是它不须要和玩家交互,它仅仅管不断地滚就是了。
所以。我们在使用TiledMap配置关卡的时候,似乎有点纠结。由于。没有地图。没有參照物,我们要凭空去设置怪物的位置。(小若:怪物不是有图片吗?谁说没有參照物?)
不,我们的怪物在配置关卡的时候也不能有图片,由于怪物不是一下子就所有出现,它们不是地图。
那么,我们就要做一点点特别的处理了。
我们先执行游戏,然后截图,如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
这张游戏截图就是我们的參照物,要怎么使用呢?
打开TiledMap。新建一个地图文件。让它的规格为480X800:,如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
好,习惯性地保存一下,命名为“tg1.tmx”
然后,把刚刚的游戏截图拖动到TiledMap编辑器右下方的图块窗体。如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
最后一步,选择整份图块,然后在编辑器的地图区域点击一下。把图块加入到地图区域中,正好覆盖整个地图,如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
OK。这就是我们的參照物了。这仅仅是用于编辑关卡,等真正到游戏中的时候。就不须要它了。
開始配置怪物
为了解说方便,我仅仅创建2种类型的怪物,一种是加血的,一种是扣血的。
对应的。图片资源也是2张。下载地址:
这是用TexturePackage打包好的图片,关于这个软件的使用方法,就不在这里介绍了。
OK,图片下载好之后。保存到Resources文件夹下,然后把monster.png图片拖动到TiledMap编辑器的图块窗体。属性配置就按下图的方式配吧~随便了(小若:什么叫做随便啊。):
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
然后。就在地图区域随便填吧。依据你的喜好,比方我填的:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
我的艺术细胞比較发达,大家不用自卑。多练习练习就好了。嗯。
(小若:你的艺术细胞是反着长的吧?)
好了,刚刚我们所做的一切。在游戏执行过程中都是不须要的,都是要删掉的。(小若:你是来耍我们的吧!
)
创建怪物属性层
OK,接下来才是重点。我们要创建一个新的地图图层(是图层,不是新的地图文件)。
在TiledMap编辑器的右边,有个图层窗体。在那点击右键。然后加入对象层:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
名字。就叫做monster吧,随便了(小若:能不能别这么任意啊,你这是在写教程啊喂):
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
加入怪物属性
好了。接下来才是重点(小若:前面说过了,说过了好吧)
注意一下,确定你如今已经选中了monster对象层(单击一下就能够了)。
编辑器的上面有一堆工具。我们要选择矩形工具,如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
然后在地图区域画一个矩形。别太大:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
然后再选回选择工具:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
如今。双击刚刚画的那个矩形。出现属性对话框,然后依照下图填写:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
名称是为了方便在程序中获取这个对象,而对象的属性,就是用来作为怪物的配置用的。
到了这里。我想。大家都知道要怎么做了(小若:嗯,不知道)
不知道的给我滚粗好吗?都第八集了。还不自觉一点。
好,如今依照刚刚创建矩形的方式,再创建一个矩形。这次属性例如以下:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
名称还是monster,id改为2,showTime随大家喜欢。showTime就是怪物隔多少秒之后再出现。
然后依照大家之前制作的怪物,一个个矩形去填好,比方我的:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
注意一下,要让矩形的左上角对准怪物的中心点(尽量就能够,不用太准确)。
好,保存一下。
然后,将编辑好的tg1.tmx文件拷贝到游戏的Resources文件夹下,然后,用文本编辑器打开它(建议用UltraEdit或者其它,不要用记事本),打开之后是这种:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
非常乱。没关系,找到图中标记的三个地方。把它们删掉,它就是我们作为參照物的背景层。
最后变成这样:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
剩下一小块。
好了,这就是完整的关卡配置过程,尽管最后还是要手动删一点东西,只是,这比手动配置要快多了。
假设大家没有足够的时间去编写针对自己游戏的关卡编辑器。我想,TiledMap是一个比較好的选择。
下一篇。我们開始要使用这个关卡配置文件去载入怪物了~